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C语言编写的UDP游戏服务器端实现步骤 (c udp游戏服务器端)

AB资源网 2023-09-19 10:34 7679 浏览 0 评论

随着互联网技术的快速发展和普及,互联网上的游戏也越来越多。为了满足大量玩家的需求,游戏服务器的性能和稳定性显得尤为重要。UDP是一种无连接的网络传输协议,它能够提高网络传输的效率,因此适用于在线游戏等对实时性要求较高的场景。本文将介绍如何使用C语言编写UDP游戏服务器端,主要包括以下几个步骤:

C语言编写的UDP游戏服务器端实现步骤 (c udp游戏服务器端)

1. 确定网络协议和端口号

在使用UDP进行网络传输时,需要确定使用的协议类型和端口号。一般情况下,使用IPv4协议,端口号可以任意指定,但是为了避免与其他程序的端口号冲突,建议使用大于1024的端口号。

2. 创建socket

在C语言中,使用socket函数可以创建一个套接字,以便进行网络通信。具体使用方法如下:

int socket(int domn, int type, int protocol);

其中,domn参数指定网络协议,常用的有AF_INET(IPv4)和AF_INET6(IPv6);type参数指定数据传输方式,常用的有SOCK_DGRAM(UDP)和SOCK_STREAM(TCP);protocol参数用于选择具体的协议类型,一般为0即可。

3. 绑定IP地址和端口号

为了能够使用指定的端口号进行网络传输,需要将该端口号绑定到本地IP地址上。使用bind函数可以完成这一步骤,具体使用方法如下:

int bind(int sockfd, const struct sockaddr *addr, socklen_t addrlen);

其中,sockfd参数为上一步创建的套接字文件描述符,addr参数为指向sockaddr结构体类型的指针,该结构体中包含了IP地址和端口号等信息;addrlen参数为addr结构体的长度。

4. 接收客户端数据

服务器端可以使用recvfrom函数接收客户端发送过来的数据,具体使用方法如下:

ssize_t recvfrom(int sockfd, void *buf, size_t len,

int flags, struct sockaddr *src_addr, socklen_t *addrlen);

其中,sockfd、buf、len和flags参数与普通的recv函数相同;src_addr和addrlen参数用于接收客户端IP地址和端口号等信息。

5. 处理客户端请求

收到客户端发送的数据后,服务器端需要对其进行处理,并进行相应的响应。具体处理方式根据业务逻辑不同而不同,例如可以根据收到的数据,在服务器上保存用户的游戏状态,并更新游戏地图等。

6. 发送响应数据

处理完客户端请求后,服务器端需要将相应的响应数据发送回客户端。可以使用sendto函数进行发送,具体使用方法如下:

ssize_t sendto(int sockfd, const void *msg, size_t len,

int flags, const struct sockaddr *dest_addr, socklen_t addrlen);

其中,sockfd、msg、len和flags参数与普通的send函数相同;dest_addr和addrlen参数表示目的地址和长度。

7. 循环监听客户端请求

服务器端需要不断地监听客户端请求,并及时响应。可以使用while循环实现,如下:

while (1) {

memset(&buffer, 0, sizeof(buffer));

recvfrom(sockfd, buffer, MAXLINE, 0, (struct sockaddr *)&cliaddr, &len);

handle_client_request(buffer);

sendto(sockfd, response_buf, strlen(response_buf), 0, (struct sockaddr *)&cliaddr, len);

}

其中,MAXLINE为预定义的缓冲区大小,cliaddr为保存客户端IP地址和端口号的结构体,len为结构体长度。

本文介绍了使用C语言编写UDP游戏服务器端的实现步骤,包括确定网络协议和端口号、创建socket、绑定IP地址和端口号、接收客户端数据、处理客户端请求、发送响应数据和循环监听客户端请求等。这些步骤为服务器端开发提供了基本框架,但具体实现还需要根据业务逻辑进行相应的修改和优化。

相关问题拓展阅读:

  • 请问CS游戏中客户端和服务器端在通信的时候在传输层采用的是什么协议?
  • C#+udp协议下 多人屏幕监视代码!分为客户端和 服务器端!服务端界面 能实时监控数台电脑的 区域屏幕。
  • C语言 UDP文件传输

请问CS游戏中客户端和服务器端在通信的时候在传输层采用的是什么协议?

100%UDP,

不可能跟魔兽漏旅备一样的,镇则等上传在下载,人家都射你一梭子了。

这也就解释了为什么DOTA能不返毁限制地域的全民娱乐,而CS却不行。

一般游戏都是UDP

C#+udp协议下 多人屏幕监视代码!分为客户端和 服务器端!服务端界面 能实时监控数台电脑的 区域屏幕。

给你点抓图的代码吧

private NetworkStream ns = null;

private StreamReader sr = null;

private StreamWriter sw = null;

private Thread tcpThread = null;

private TcpClient tcpclient = null;

MemoryStream ms = null;

private static extern IntPtr CreateDC(

string lpszDriver, // 驱动名称

string lpszDevice, // 设备名称

string lpszOutput, // 无用,可以设定位”NULL”

IntPtr lpInitData // 任意的打印机数据

);

private static extern bool BitBlt(

IntPtr hdcDest, //目标设备的句柄

int nXDest, // 目标对象的左上角的X坐标

int nYDest, // 目标对象的左上角的X坐标

int nWidth, // 目标对象的矩形的宽度

int nHeight, // 目标对象的矩形的长度

IntPtr hdcSrc, // 源设备的句柄

int nXSrc, // 源对象的左上角的X坐标

int nYSrc, // 源对象的左上角的X坐标

System.Int32 dwRop // 光栅的操作值

);

public void zhuatu()

{

//this.Visible = false;

IntPtr dc1 = CreateDC(“DISPLAY”, null, null, (IntPtr)null);

//创建显示器的DC

Graphics g1 = Graphics.FromHdc(dc1);

//由一个指定设备的句柄创建一个正蠢闷新的举弯Graphics对象

System.Drawing.Image MyImage = new Bitmap(Screen.PrimaryScreen.Bounds.Width, Screen.PrimaryScreen.Bounds.Height, g1);

//根据屏幕大档森小创建一个与之相同大小的Bitmap对象

Graphics g2 = Graphics.FromImage(MyImage);

//获得屏幕的句柄

IntPtr dc3 = g1.GetHdc();

//获得位图的句柄

IntPtr dc2 = g2.GetHdc();

//把当前屏幕捕获到位图对象中

BitBlt(dc2, 0, 0, Screen.PrimaryScreen.Bounds.Width, Screen.PrimaryScreen.Bounds.Height, dc3, 0, 0,);

//把当前屏幕拷贝到位图中

g1.ReleaseHdc(dc3);

//释放屏幕句柄

g2.ReleaseHdc(dc2);

//释放位图句柄

ms = new MemoryStream();

MyImage.Save(ms, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Jpeg);

byte b = ms.GetBuffer();

ns.Write(b, 0, b.Length);

C语言 UDP文件传输

楼主参考一下,自己改改!

--------------------------------------------

void ThreadReceive(PVOID param)

{

static struct sockaddr_in server; // 绑定地址

static SOCKET ListenSocket;// 等待接收数据的socket

char buf;

int len = sizeof(client);

int result;

ListenSocket = socket(PF_INET, SOCK_DGRAM, IPPROTO_UDP);

if (ListenSocket == INVALID_SOCKET)

{

perror(“opening stream socket”);

exit(0);

}

server.sin_family = PF_INET;

server.sin_addr.s_addr = htonl( INADDR_ANY ); // 任何地址

server.sin_port = htons(LOCAL_PORT);

if (SOCKET_ERROR == bind(ListenSocket, (struct sockaddr *)&server, sizeof(server)) )

{

printf(“Error: 绑定失败\n”);

exit(1);

closesocket( ListenSocket );

}

printf(“socket port %d \n”, ntohs(server.sin_port));

while(TRUE)

{

//接收数据

result = recvfrom(ListenSocket, buf, sizeof(buf)-1, 0, (struct sockaddr *)&client, &len);

if ( result >)

{

buf = 0;

inet_ntoa(client.sin_addr), ntohs(client.sin_port));

}

}

closesocket(ListenSocket);

}

void ThreadReceive(PVOID param)

{

static struct sockaddr_in server; // 绑定地址

static SOCKET ListenSocket;// 等待接收数据的socket

char buf;

int len = sizeof(client);

int result;

ListenSocket = socket(PF_INET, SOCK_DGRAM, IPPROTO_UDP);

if (ListenSocket == INVALID_SOCKET)

{

perror(“opening stream socket”);

exit(0);

}

server.sin_family = PF_INET;

server.sin_addr.s_addr = htonl( INADDR_ANY ); // 任何地址

server.sin_port = htons(LOCAL_PORT);

if (SOCKET_ERROR == bind(ListenSocket, (struct sockaddr *)&server, sizeof(server)) )

{

printf(“Error: 绑定失败\n”);

exit(1);

closesocket( ListenSocket );

}

printf(“socket port %d \n”, ntohs(server.sin_port));

while(TRUE)

{

//接收数据

result = recvfrom(ListenSocket, buf, sizeof(buf)-1, 0, (struct sockaddr *)&client, &len);

if ( result >)

{

buf = 0;

inet_ntoa(client.sin_addr), ntohs(client.sin_port));

}

}

closesocket(ListenSocket);

}

关于c udp游戏服务器端的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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